Diese Website verwendet nur technisch notwendige Cookies. In der Datenschutzerklärung können Sie mehr dazu erfahren.

Zum Hauptinhalt springen
Logo, Startseite der Hochschule der Medien

Forschungsleuchtturm 

Information Experience and Design Research Group (IXD)

Die Forschung zu Information Experience wurzelt im Informationsdesign und beschäftigt sich mit Grundlagen und Methoden, um Erleben von Informationen und Informationsmedien besser zu verstehen und wirkungsvoll zu gestalten. IXD setzt gegenüber Informationsdesign mit dem Fokus des Erlebens von Informationsinhalten und -medien – der Information Experience – neue Forschungsprioritäten. Ziel ist es, Prinzipien und theoretische Grundlagen des Erlebens der Nutzung von Informationsmedien zu erforschen und gewonnene Erkenntnisse für die Aufbereitung und Gestaltung von Informationen sowie Technologien nutzbar zu machen. IXD versteht sich als Forschungsgruppe, die Design Research betreibt. Gestaltung von Information, Kommunikation und Medien sind Ausgangspunkt sowie Mittel und Ziel der Forschungsarbeiten.

Forschung findet in drei Schwerpunkten in IXD statt: 

(1) Human-centered Innovation and Design: Die Neugestaltung bzw. Erneuerung von Produkt- und Dienstleistungsportfolios sind Grundlagen wirtschaftlichen Handelns. Der Mensch-zentrierte Innovations- und Gestaltungsansatz bedeutet, dass zukünftige Produkte, Dienstleistungen oder Lösungen nicht nur auf technologischen Fortschritt oder betriebswirtschaftliche Effizienz abzielen, sondern vor allem die Bedürfnisse, Wünsche und Fähigkeiten der Menschen berücksichtigen. Soziale und kulturelle Faktoren sowie deren potentielle zukünftige Entwicklungen werden hierbei einbezogen. Die Forschung hierzu bezieht sich auf “Future Literacy”, d.h. wie die Fähigkeit, die Zukunft zu verstehen, strategisch zu gestalten und in sie auf positive Art und Weise zu intervenieren ausgebaut, gestärkt und vermittelt werden kann. 

(2) Design for Wellbeing: Die Forschung zu positiver User Experience (UX) und deren Ausprägungen hinsichtlich Interaction, Interface und Visual Design wird auf neue Formen der Mensch-Computer-Interaktion angewandt, wie Künstliche Intelligenz, Roboter, Augmented und Virtual Reality. Im Fokus steht Forschung zur Veränderung von Arbeitsumgebungen durch positive UX. Um kleinen und mittelständischen Unternehmen (KMU) erfolgreiche Digitalisierung zu ermöglichen, wird erforscht, wie die international etablierte menschzentrierte Gestaltung für gute Usability und positive User Experience (UUX) umgesetzt und entsprechende UUX-Methoden angemessen entwickelt werden können. 

(3) Design for Understanding: Im Fokus steht die Erforschung des Verstehens und Erlebens von Informationsinhalten und -medien (z.B. Texte, Websites, Infografiken, Fragebögen, Audioinhalte) und diesbezügliche Einflüsse des Informations- bzw. Interaktionsdesigns. Dabei geht es darum, in experimentellen Studien das Verständnis und die kritische Reflexion und Bewertung der Inhalte sowie das emotionale Erleben (Valenz, Arousal) bzw. die Immersion, d.h. das Eintauchen in die Inhalte eines Mediums, zu untersuchen und zu fördern.

URL: https://www.hdm-stuttgart.de/hochschule/forschung/forschungsschwerpunkte/information_experience

Forschungsprojekt

Mittelstand-Digital Zentrum Fokus Mensch

Das Mittelstand-Digital Zentrum Fokus Mensch startete am 1. Mai 2023 und integriert neue und spannende Schwerpunktthemen in die Menschzentrierte Digitalisierung. Menschzentrierte Digitalisierung ist ein Schnittstellen- und Querschnittsthema, das im Umfeld der digitalen Transformation alle Unternehmen betrifft. Sie bezieht Nutzende und relevante Interessensgruppen in den Gestaltungsprozess aktiv ein, um ein tiefergehendes Verständnis der Menschen in Privat- und Geschäftsleben zu erreichen. Dieser Ansatz soll als Motor eines digitalen Innovationsprozesses weiterentwickelt, um Themen in die Gestaltung einzubeziehen, die zu einem guten und wünschenswerten Leben in Arbeit und Freizeit beitragen. Mögliche positive und negative Wirkungen der Technologien werden von Beginn an reflektiert und in Gestaltungsentscheidungen einbezogen. Das Digital Zentrum arbeitet direkt mit Start-ups, kleinen und mittleren Unternehmen, um Bedürfnisse und Erwartungen ihrer Nutzenden, KonsumentInnen und Unternehmenskunden zu erkennen, die eigene Produktstrategie erfolgreicher zu gestalten, passende Kooperationspartner zu finden sowie die Methoden und Ansätze der Menschzentrierten Digitalisierung im eigenen Unternehmen zu probieren, weiter zu entwickeln und zu etablieren. Dies geschieht mit fünf Themenschwerpunkten sowie einem Angebotsschwerpunkt zur menschzentrierten Gestaltung der Mensch-KI-Interaktion im Rahmen des KI-Trainer Programms:

1.     Menschzentrierte Innovation und Gestaltung

2.     Fairness und Diversität

3.     Wellbeing und Resilienz (Schwerpunkt der HdM)

4.     Digitale Souveränität

5.     Nachhaltige Transformation

6.     Menschzentrierte Künstliche Intelligenz als Angebot des KI-Trainer-Programms (Schwerpunkt der HdM)

Das Mittelstand-Digital Zentrums Fokus Mensch wird von folgenden Organisationen getragen: 

  • Hochschule der Medien (Koordination)
  • Fraunhofer Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation
  • Hochschule Bonn-Rhein-Sieg mit Ergosign und NORDAKADEMIE
  • Technische Universität Chemnitz mit BITMi Bundesverband IT-Mittelstand e. V. und TU Berlin
  • Universität Hamburg mit Hochschule Kaiserslautern, Karlsruher Institut für Technologie und Usability und User Experience in Germany e.V.

Thematische Ausrichtung der Forschung im Schwerpunkt Wellbeing und Resilienz

Im thematischen Schwerpunkt „Wohlbefinden und Resilienz“ wird Unternehmen aufgezeigt, wie digitale Produkte und Dienstleistungen gestaltet werden können, um Wohlbefinden zu steigern und die Widerstandsfähigkeit von Individuen, Unternehmen sowie der Gesellschaft zu fördern. Bei individuellem Wohlbefinden, handelt es sich um ein psychologisches Konstrukt, das in der Forschung aus zwei verschiedenen Perspektiven betrachtet wird. Dem hedonischen Ansatz zufolge beruht Wohlbefinden auf kurzfristigem positiven Erlebnissen, während Wohlbefinden nach dem eudämonischen Ansatz langfristig auf Selbstverwirklichung, positiven sozialen Beziehungen, Sinn etc. basiert (Ryan & Deci, 2001; Ryff & Keyes, 1995; Seligman, 2011). Wohlbefinden im Privat- aber auch Arbeitsleben hat vielfältige Auswirkungen und kann unter anderem die sogenannte Resilienz, die psychologische Widerstandsfähigkeit, fördern. Resiliente Menschen sind dazu in der Lage, erfolgreich mit kritischen Lebensereignissen und -umständen umzugehen und sich von diesen gut zu erholen (Fredrickson, 2001, 2004; Tugade & Fredrickson, 2004).

Digitale Technologien bei deren Entwicklung Möglichkeiten zur Erfüllung psychologischer Bedürfnisse der Zielgruppe geschaffen wurden, bieten das Potential zu kurz- und langfristigem Wohlbefinden beizutragen, indem die Interaktion mit diesen positiv erlebt wird (Desmet & Fokkinga, 2020; Hassenzahl et al., 2010). Psychologische Bedürfnisse sind in allen Menschen angelegt und deren Erfüllung trägt zu einem positiv erlebten Leben bei. Zu den psychologischen Bedürfnissen zählen beispielsweise „Kompetenz“, mit dem gemeint ist, dass man sich selbst als effektiv und wirksam in seinen Handlungen erlebt oder „Verbundenheit“, welches bedeutet, dass man sich nahe den Personen fühlt, die einem sehr wichtig sind. Im Schwerpunkt „Wohlbefinden und Resilienz“ vermitteln wir Vorgehensweisen und Methoden, mit deren Hilfe die psychologischen Bedürfnisse der Nutzenden ermittelt und deren Erfüllung von Anfang in die Gestaltung von digitalen Produkten einfließen und gezielt adressiert werden können. Dabei bedienen wir uns sowohl an Ansätzen der hedonischen, als auch eudämonischen Perspektive von Wohlbefinden und beschäftigen uns insbesondere mit drei Anwendungsbereichen: Wohlbefinden und Arbeit, Erlebnisökonomie sowie Wohlbefinden und Resilienz in Wirtschaft und Gesellschaft.

Eckpunkte des Projektes

Laufzeit: 05.2017 bis 04.2026

Fördervolumen: 1.120.000,- EUR HdM, Fördergeber: BMWK

Anzahl Mitarbeitende: 6

URL: www.digitalzentrum-fokus-mensch.de

Forschungsthema I: Digitale Arbeitsplätze der Zukunft – Wohlbefinden, Kreativität und Resilienz

Foto von Proxyclick Visitor Management System: https://www.pexels.com

Die Aufforderung „Arbeit besser machen“ ist der Titel des Buches Nico Rose (2019). Er wendet Theorien der Positiven Psychologie auf die Gestaltung der Arbeit und des Managements an, um so mehr Wohlbefinden in der Arbeit zu ermöglichen. Solche Maßnahmen führen zu einer positiven Bindung an das Unternehmen, erhöht die Leistung, steigert die Kreativität bei der Arbeit, ermöglicht Sinnerleben und damit höhere Identifikation mit den Unternehmenszielen, stärkere intrinsische Motivation und positive Stimmung in der Belegschaft und im Umgang mit der Kundschaft (Rehwaldt, 2019; Rehwaldt & Kortsch, 2022). Bisher wird jedoch häufig übersehen, dass ebenso digitale Systeme durch gezielte Gestaltung zu positiven Erleben und Wohlbefinden betragen (Burmester et al., 2017; Laib et al., 2022). Mit Maßnahmen der Arbeits- und Organisationsgestaltung gekoppelt mit der entsprechenden Gestaltung digitaler Systeme sollen Arbeitsplätze der Zukunft geschaffen werden, die Wohlbefinden steigern und somit Unternehmen stärken können. Mögliche Themen sind sehr vielfältig und können im Rahmen des Mittelstand-Digital Zentrums Fokus Mensch in Kooperation mit Unternehmen bearbeitet werden. Hier nur einige Beispiele möglicher Themen:

·      Gestaltung der Mensch-KI-Zusammenarbeit
Bei Künstlicher Intelligenz verändert sich in vielen Fällen die Interaktion mit Software hin zu einer Zusammenarbeit. So tragen die Nutzenden und die KI gemeinsam zur Erreichung eines gemeinsamen Ziels bei (Träuble et al., 2024). Die übergreifende Frage dabei ist, wie eine positiv erlebte Zusammenarbeit gestaltet sein muss?

·      Einige Studien konnten zeigen, dass die Arbeit an digitalisierten Arbeitsplätzen so gestaltet werden kann, dass diese positiv erlebt werden kann. Verschiedene Studien (z.B. Kohler et al., 2007) und Theorien (z.B. Fredrickson, 2004) deuten darauf hin, dass es weitere positive Effekte geben kann. Die Frage ist also, wie wirken sich für positive User Experience gestaltete Technologien auf die Arbeitenden aus? Welche Effekte gibt es in Bezug auf das Erleben oder das Verhalten?

·      Gestaltung für positives Erleben erweckt recht viel Interesse (Hermosa Perrino et al., 2021). Gerade professionell Gestaltende, die Interaktionen mit digitalen Technologien entwerfen, sind hier recht aufgeschlossen. In Gestaltungsworkshops oder konkreten Projekten wird dann aber doch oft eher für einfache Nutzung oder zur Entlastung der Nutzenden gestaltet. Es findet also keine Gestaltung für positives Erleben statt (Burmester & Laib, 2019). Was sind die Gründe dafür und wie kann das positive „Design Mindset“ langfristig gefördert werden (Burmester et al., 2024)?

Weitere Ideen für Fragestellungen können mit Prof. Dr. Michael Burmester bereits im Vorfeld der Bewerbung besprochen werden.

Forschungsthema II: Digitale Lösungen im Experience Design touristischer Erlebnisse: Vorfreude – positive Erinnerungen – Bindung an Erlebnis

 

Fotos von Luke Helgeson, Jakob Owens, Dylan Alcock, Dylan Collette, Guilherme Stecanella, Katie Treadway, Yente Van Eynde, Kalen Emsley, Kal Visuals, Joshua Earle, Oliver Sjostrom, Denys Nevozhai, Priscilla du Preez und Timo Stern auf Unsplash.com

Die Forschungsfrage ist, wie die Nutzung digitaler Technologien und ihr Design zur Erweiterung und Intensivierung touristischer Erlebnisse betragen kann. Die Gestaltung positiv herausragender Erlebnisse, d. h. Erlebnisse, die von intensiven positiven Emotionen begleitet werden, ist von zentraler Bedeutung für die Gestaltung touristischer Erlebnisse und ist Teil der „Experience Economy“, d.h. der Erlebnisindustrie (Tussyadiah, 2014). 

Obwohl neuere Forschungen zeigen, dass positive Emotionen eine entscheidende Rolle bei der Wahrnehmung, den Gedanken und dem Verhalten spielen und das Wohlbefinden der Menschen steigern (Tugade et al., 2014), besteht immer noch Bedarf an Erkenntnissen darüber, wie positive Erlebnisse mit Hilfe digitaler Technologie und Design gefördert werden können. Dieses Wissen wird den Anbietern von Tourismuserlebnissen Ideen und Möglichkeiten an die Hand geben, die es den Touristen erleichtern, an der Schaffung persönlich bedeutender Erlebnisse teilzunehmen (Burmester & Prebensen, 2024).

Der zeitliche Verlauf von Erlebnissen (Hassenzahl et al., 2013; Hermosa Perrino & Burmester, 2020; Rossman & Duerden, 2019) spielt im Tourismus eine herausragende Rolle. Hierbei besteht ein hohes Potenzial gerade die Vorfreude auf ein touristisches Erlebnis und die positive Erinnerung an das Erlebnis durch digitale Technologien zu intensivieren und über die Zeit zu erweitern (Burmester & Prebensen, 2024). Bei diesem Forschungsthema sollen die Möglichkeiten der Stärkung der Vorfreude und/oder der positiven Erinnerung an touristische Erlebnisse exploriert werden.

Themenideen oder Fragen können mit Prof. Dr. Michael Burmester bereits im Vorfeld der Bewerbung besprochen werden.

Betreuender Professor:

Prof. Dr. Michael Burmester
burmester@hdm-stuttgart.de
0711 / 8923 3101
I221, Nobelstraße 8

Fachrichtung: Human-Computer-Interaction, Human-Robot Interaction, Human-centered Design, Menschzentrierte Künstliche Intelligenz, User Experience Research

Studiengänge: Informationsdesign, Master of Media Research

Notwendiges Vorwissen: Human-Computer Interaction, Usability, User Experience, Human-centered Design, empirische Forschungsmethoden

Literatur / weiterführende Links:

  • Burmester, M., & Laib, M. (2019). Warum fällt das Positive so schwer? Beschreibung von Herausforderungen bei der Gestaltung einer positiven User Experience. Mensch Und Computer 2019 – Workshopband, 269–273. https://doi.org/10.18420/muc2019-ws-287-01
  • Burmester, M., Laib, M., Piccolo, A., & Haspel, C. (2024). Gestaltung für positives Erleben in KMU – wie gelingt es? Analyse von Herausforderungen, Potenzialen und Strategien. In T. Jackstädt, S. J. Wiedenroth, & J. Hinze (Eds.), Mensch und Computer 2024 – Usability Professionals. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.18420/muc2024-up-260
  • Burmester, M., Laib, M., & Zeiner, K. M. (2017). Positive Erlebnisse und Wohlbefinden in Arbeitskontexten durch Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion. In M. Brohm-Badry, C. Peifer, & J. M. Greve (Eds.), Positiv-Psychologische Forschung im deutschsprachigen Raum – State of the Art (pp. 158–175). Pabst.
  • Burmester, M., & Prebensen, N. K. (2024). Using digital technology to expand and intensify tourism experiences. In J. S. Chen, N. K. Prebensen, & M. S. Uysal (Eds.), Handbook of Experience Science: Tourism, Hospitality, and Leisure. Edward Elgar Publishing.
  • Desmet, P. M. A., & Fokkinga, S. F. (2020). Beyond Maslow’s Pyramid : Introducing a Typology of Thirteen Fundamental Needs for Human-Centered Design. Multimodal Technologies and Interaction4(3), 16–22. https://doi.org/10.3390/mti4030038
  • Fredrickson, B. L. (2001). The role of positive emotions in positive psychology: The broaden-and-build theory of positive emotions. American Psychologist56(3), 218–226.
  • Fredrickson, B. L. (2004). The broaden-and-build theory of positive emotions. Philosophical Transactions of the Royal Society of London. Series B, Biological Sciences359(1449), 1367–1378. https://doi.org/10.1098/rstb.2004.1512
  • Hassenzahl, M., Diefenbach, S., & Göritz, A. (2010). Needs, affect, and interactive products - Facets of user experience. Interacting with Computers22(5), 353–362. https://doi.org/10.1016/J.INTCOM.2010.04.002
  • Hassenzahl, M., Eckoldt, K., Diefenbach, S., Laschke, M., Lenz, E., & Kim, J. (2013). Designing Moments of Meaning and Pleasure. Experience Design and Happiness Understanding Experiences. International Journal of Design7(3), 21–31.
  • Hermosa Perrino, C., & Burmester, M. (2020). Designing for Temporal Harmony: Exploring the Well-Being Concept for Designing the Temporal Dimension of User Experience. Multimodal Technologies and Interaction4(3), 66. https://doi.org/10.3390/mti4030066
  • Hermosa Perrino, C., Burmester, M., Spohrer, A., Fink, V., & Zeiner, K. M. (2021). The Positive X-Warum klappt das eigentlich nicht? Über die Herausforderungen und Schwierigkeiten bei der Integration von Positive UX im. In E. Ludewig & T. Jackstädt (Eds.), Mensch und Computer 2021 – Usability Professionals. Gesellschaft für Informatik e.V. und die German UPA e.V. https://doi.org/10.18420/muc2021-up-157
  • Kohler, K., Niebuhr, S., & Hassenzahl, M. (2007). Stay on the ball! An interaction pattern approach to the engineering of motivation. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)4662 LNCS(PART 1), 519–522. https://doi.org/10.1007/978-3-540-74796-3_51
  • Laib, M., Haspel, C., Stockinger, C., Polanski-Schräder, L., Dücker, P., Voll, K., Schiffrer, P., & Burmester, M. (2022). Wellbeing at Work—Emotional Impact on Workers Using a Worker Guidance System Designed for Positive User Experience. Multimodal Technologies and Interaction87(6(10)), 1–31. https://doi.org/https://doi.org/10.3390/mti6100087
  • Rehwaldt, R. (2019). Effekte von Glück in Unternehmen. In Glück in Unternehmen - Positive Psychologie für Führung und Organisationsentwicklung (pp. 15–23). Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH.
  • Rehwaldt, R., & Kortsch, T. (2022). Was macht bei der Arbeit glücklich? Entwicklung und Validierung einer mehrdimensionalen Skala zur Erfassung von Glück bei der Arbeit. Zeitschrift Für Arbeits- Und Organisationspsychologie66(2), 72–86.
  • Rose, N. (2019). Arbeit besser machen. Haufe.
  • Rossman, J. R., & Duerden, M. D. (2019). Designing Experiences. Columbia University Press.
  • Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2001). On happiness and human potentials: A review of research on hedonic and eudaimonic well-being. Annual Review of Psychology52, 141–166. https://doi.org/10.1146/annurev.psych.52.1.141
  • Ryff, C. D., & Keyes, C. L. M. (1995). The structure of psychological well-being revisited. Journal of Personality and Social Psychology69(4), 719–727. https://doi.org/10.1037/0022-3514.69.4.719
  • Seligman, M. E. P. (2011). Flourish: A Visionary New Understanding of Happiness and Well-being. Free Press.
  • Träuble, F., Piccolo, A., Kulzer, M., & Burmester, M. (2024). Menschzentrierte Gestaltung der Mensch-KI- Interaktion. In C. Seeger (Ed.), KI in der Unternehmenspraxis (1st ed., Vol. 1). KI in der Unternehmenspraxis.
  • Tugade, M. M., & Fredrickson, B. L. (2004). Resilient Individuals Use Positive Emotions to Bounce Back From Negative Emotional Experiences86(2), 320–333. https://doi.org/10.1037/0003-066X.60.7.678.Positive
  • Tussyadiah, I. P. (2014). Toward a Theoretical Foundation for Experience Design in Tourism. Journal of Travel Research53(5), 543–564. https://doi.org/10.1177/0047287513513172